日本のゲーム開発会社は、Wrikeのおかげで仕事の透明性が大幅に向上

西村 大佑

ゲーム事業本部

グリフォンは、100人ほどの従業員を抱える、東京を拠点とするゲーム開発会社です。「アイドルうぉ〜ず」をはじめとする人気タイトルを、DMMやGREE、モバゲー、d-gameに配信しています。

導入の理由

良いゲームをリリースするためには、エンジニア、デザイナー、プロジェクトマネージャーの、チームを超えた、それでいて緊密な協力作業が不可欠です。

グリフォンでは、各チームが独自のアプリを使って作業管理を行っていたため、最新の進捗状況の把握や、プランの同期を行うのが非常に困難でした。エンジニアチームはJIRAを使ってタスク管理を行っていましたが、コストが高く、また他の部署にJIRAを導入することは生産性の向上を目指す上で逆効果でした。

別のチームはスプレッドシートを使ってプランニングと作業負荷のアップデートを行っていましたが、必要以上にプロセスを長引かせ、煩雑にしているだけでした。プランニングのための別の手段としてOmniPlanも試しましたが、iOSにしか対応しておらず、Windows向けにゲーム開発を行うチームは他のOSを使っていたため、不自由さが残りました。

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Wrikeはとても直感的に使えるツールで、チームに導入するのも簡単でした。Wrikeはチーム間での作業共有を簡単にしてくれるので、おかげで私のマネージャーとしての仕事が随分と減りました。

西村 大佑

ゲーム事業本部

グリフォンでそれまでに試したプロジェクト管理ツールでは、全てのステージにおける仕事の完全な見通しを立てることができず、情報共有がとても困難でした。グリフォンのチームが求めていたのは、プランを視覚化し、作業の進捗状況が一目で把握でき、そして部署を超えた共同作業でタスクを進めることのできるソリューションでした。

Wrikeは私たちが求めていたものを全て備えていたので、迷うことなくWrikeを選びました。Wrikeを使い始めてからタスク管理が格段に楽になり、私が言えることは「しばらく使ってみよう!」の一言だけでした。

西村 大佑

ゲーム事業本部

成功の理由

簡単に導入でき、仕事の透明性を向上できる点が決め手に

グリフォンのチームにとって、新しいツールは素早く導入できるものである必要がありました。Wrikeの直感的に操作ができるインターフェイスや、他のツールとの連携のしやすさ、そして迅速なサポートは、導入を決める重要な要素となりました。これによって、チームはWrikeを素早く使いこなし、普段の仕事のプロセスの一部として受け入れることができたのです。

スムーズなWrikeの導入に成功後、グリフォンのチームにとって力強い味方となったのが、管理職レベルとコラボレーションレベルの両方において作業の透明性を確保できる複数のタスクビューでした。タイムラインと作業負荷ビューはマネージャーがプロジェクトの進捗状況の全体像を把握するのに役立ち、ダッシュボードは会議の前に最も重要な案件のステータスを確認するのに最適な場所でした。また、リストビューはチームの各メンバーにとって、常にアップデートされたto-doリストとして機能しました。

Wrikeを使うと、タスク管理のコストを下げながら、チームコラボレーションをスムーズにし、作業のプロセスの透明性を向上させることができます。今やグリフォンは全てのチームの作業を把握し、各チームがそれぞれ異なるアプリを使っているにもかかわらず、タスクを素早く共有できるようになりました。例えば、WrikeをGithubと連携させることで、開発者がWrikeのタスク内で行ったアップデートも、いちいち共有する必要なく同期されます。

このおかげで、様々なアプリからのステータス変更をまとめる作業が不要になり、プロジェクト内の最難関パートにおけるコラボレーションに集中することができるようになりました。この作業効率化によって、さらなる良いゲームの開発が期待できます。

愛用する理由

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ガントチャート

プランを素早く視覚化及びアップデートできる機能によって、グリフォンはプロジェクトの締め切りをさらなる敏捷性と正確さで見積もることができるように。

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アクセス許可

この機能によって、グリフォンは複数のチームの作業を一括しながらも、各人が必要とするレベルの情報へのアクセス付与が可能に。

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かんばんボード

グリフォンが好みの方法でプロジェクト管理を行うために不可欠な機能。

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